cl_interpolate er en command, som slår en funktion fra og til. Dvs. enten skal den stå til 1 (til) eller 0 (fra).
Er den slået til, vil serveren tage den info, den får fra en af dine modstandere, og flette ekstra (noget den selv finder på) ind mellem den info, den får fra ham, for at kunne sende al infoen til dig. Det vil så medføre, at du får noget info, som er "ren" (det din modstander har sent til serveren), og det den fandt på. Grunden til, at den finder på noget ekstra info, er, fordi det ikke skal hakke på din skærm. Har din modstander sat sine rates lavt, vil han kun kunne sende få pakker til serveren, og han vil se ud til at hakke (lagge) på din, hvis interpolate 1 ikke er slået til. Serveren skal udregne det info som den fletter ind, og det tager lidt tid. Den tid kan indstilles via cl_interp.
hvad er cl_interp?
Det er en command, som sætter den tid, infoen fra serveren er forsinket. Den skal bruge den tid til at udregne de ekstra informationer. Den normale indstilling for commanden er 0.1 (0.1 er lig 100 ms.). Den kan så sættes ned til et minimum af 0.01 (10 ms), og et maximum af 1.0 (1000ms).
Da delay ikke er det fedeste i et firstpersonshooter-spil, (eller nogensinde), så er det at foretrække, at den er lav.
Som nogen af jer kloge børn måske har fundet frem til, så er kommandoen cl_interp (i teorien) fuldstændig ligegyldig i tilfælde af at du har slået cl_interpolate til 0. Dette skyldes, at serveren så ikke bliver bedt om at finde på ekstra info, og info'en ikke behøves at blive forsinket. Desværre bliver cl_interp ikke ignoreret (ordentligt) af serveren, og der opstår en konflikt.
I denne situation, hvor serveren ikke har brug, tid til at finde på ekstra info, vil vi selvfølgelig ikke have infoen forsinket, så cl_interp 0 vil være at foretrække. Men som nævnt tidligere, så er minimum 0.01. (Engang kunne man godt sætte den til 0, men det blev udnyttet, og den blev blocked)
Konflikten
(Det er den mange, englændere specielt, brokker sig over, og derfor installerer zblock på deres servere) Når du har interpolate til 0, så serveren ikke skal finde på ekstra info, så skal cl_interp ignoreres for at sende infoen så hurtigt som muligt. Dog gør serveren ikke det. Den sender både infoen så hurtigt, den kan, OG delayer den. Dvs. du kan skyde på modellen og få hit, eller skyde bag ved den og få hit. Med cl_interp 0.01 vil du kunne skyde der, hvor den var for 10 ms siden og få hit. (Det er virkeligt ikke særligt meget, men åbenbart nok til at nogle imbecile englændere finder det nødvendigt at blocke commandoen ;/) Indstiller du cl_interp til 0.1 vil du i realiteten kunne skyde 100 ms bag modellen og få hit, men (heldigvis) sker det ikke.
Source netcoden kan være meget forvirrende.
Et andet eksempel på det,
er lige præcist (en af) grunden(e) til, at jeg hader cl_interpolate 1.
Der er en stor fejl med cl_interpolate 1. Den arbejder ikke ordentlig sammen med cl_interp, og reagerer ikke på dens værdi. Selvom du sætter cl_interp til 0.01, så delayes informationerne ikke kun 10 ms, men stadig 100ms, som hvis cl_interp var sat til 0.1. Hvis du vil have det bevist, kan du indsætte dette script i din autoexec:
alias "ion" "cl_interpolate 1; alias ioggler ioff" alias "ioff" "cl_interpolate 0; alias ioggler ion" alias "ioggler" "ion" bind "*" "ioggler"
Den slår interpolate fra og til, som du trykker på *. Hop ind på en ffa server, flyv rundt i ghost mode, og tryk på * som du lyster mens du kigger på de andre når de løber. Med cl_interpolate 0 vil du se dem et sted, og i det sekund ,du trykker * og har cl_interpolate 1 på, vil du se dem hoppe 100ms tilbage, i værste tilfælde.
Dette har drax også vist før (se links i bunden), men ham har folk af en eller anden grund valgt at ignorere i deres ivrige søgen efter en grund til lige præcist, hvorfor de skodder og bliver skudt, og det har de valgt at lade gå ud over cl_interpolate 0, og siger at de kun bliver skudt der, hvor de engang stod og at andre snyder, når de bruger cl_interpolate 0.
Ved I hvad? F*ck dem :)
Langt over 90% af dem som installerer zblock på deres servere forstår INTET af, hvad det går ud på, men hopper friskt med på vognen, og siger de bliver dræbt af folk, der udnytter(?) cl_interpolate 0, og rammer dem vha. ekstra bullet registration.
I er velkomne til at spørge løs om alt, og så sandelig også at sige, jeg ikke har ret, men jeg hamrer dig ned med facts :)
Jamen.. Jeg fatter ikke så meget af. Kan ikke lige sige mig det? Altså bare ja nej? Jeg har cl_interpolate 1? (har kroghs cfg) Hvad skal den være? 0 eller 1?
Og ja, jeg er noob. Jeg fatter ikke den der tekst(:
Du så sweet holm, and you know it...
Selvf er jeg med på interpolate 0 vognen, men forklar du det til en debil englænder, der ikke engang gider undersøge facts først.
Når det så er sagt, er jeg faktisk ligeglad om det 1 eller 0, bare den snart bliver låst. også skal cl_updaterate låses til min 80 fra valves side, samt cl_cmdrate min 80 og rate min 20000.. Så vi slipper for de folk som tror standard er ok, på en næsten 7 år gammel netcode.
Alt dette var ikke noget problem hvis valve bare tog sig sammen og fik låst command'en - om de låser den til 1 eller 0 er for min skyld ligemeget. Men som det er nu har dem med interpolate på 0 en klar fordel over dem der spiller standard. Jeg spiller selv med standard (underforstået: interpolate-) settings.
Nah, jeg bruger skam et par få commands. Mange folk har bare misforstået det - at over-tweake sin config giver nødvendigvis ikke flere fps. Et par få commands kan sagtens gøre det, endda uden at det skal gå ud over gameplayet
ahh.. my bad :) Skrev først posten, og da tubbe så svarede kom jeg i tvivl og tjekkede hits på google, hvor der kom nogen der gav mig ret. Dumme google >.<
Hvorfor vil du have den låst?
Bliver cl_interpolate 1 låst, vil alle løbe rundt i et spil med 100 ms på dine modstandere, + den ms du til serveren baseret på din linie - det er altså ikke et nice gameplay.
Jeg synes ikke det er fedt at glide rundt med cl_interpolate 1 på.. vildt random.
Bliver cl_interpolate 0 låst, vil nybegyndere over hele kloden fylde steampowereds forums med tråde om at deres spil lagger (Hvilket det overhovedet ikke gør, men hey - de ved ikke hvad de snakker om, og vil gerne glide rundt istedet).
Da folk med interpolate 0 har en klar fordel over dem der spiller med interpolate 1, hvilket er standard indstillingen. Det skriver jeg altså også hvis du læser efter.
Mange af disse commands giver dig en forhold, ved at gøre al grafik meget mere glat og udetaljeret, så kan du hurtigere spotte fjender, og få overblik over et site - de skal lockes ellers snyder du tubbe! ...
Please. Jeg siger ikke at dem der spiller med interpolate 0 snyder, jeg siger heller ikke at dem med interpolate 1 snyder. Jeg siger bare at det ville være optimalt hvis de låste den sådan at alle brugte samme værdi. Det er min holdning, du har åbenbart en anden og fred være med det.
Med interpolate på 1 har du et 100ms delay, dvs. du kan skyde op til 100 ms efter de er hoppet forbi, og stadig ramme, pga. hitboxes kommer flyvende i et delay bagefter ;o
Jah.. dine modstandere er forsinket - ikke hitboxene.
Med interpolate 1 kan du skyde foran modellen og opnå hits.
Gruden til at du kan få hits ved at skyde på modellen, er pga. lagcompensation.
Det er ikke sådan at du ser dem, og kan skyde op til 100ms og få hits med cl_interpolate 1.. det er med cl_interpolate 0 du kan opnå hits op til 10ms efter.
Det er klart du ikke har samme smoothness med interpolate 0, når du kun modtager det info andre sender. Hvis du vil have smoothness slår man cl_interpolate 1 til, og du får smoothness ved at modtage informationer som ikke "findes" da din modstander aldrig har sendt dem. Det er bare noget serveren finder på, og for at den kan gøre det bliver din modstander forsinket 100 ms på din skærm - ikke nice.
Jeg mente generelt, prøv at løbe omkring hjørner med interpolate 0 og 1 og i vil klart se forskel - selv hvis det er på en selvlavet LANserver uden andre spillere.
Han har ret. Det er ikke en decideret nyhed, men derimod en fremragende guide. Ikke tag det så personligt, jeg ved godt at du sikkert har brugt lang tid på at skrive guiden - det ændrer dog ikke på det faktum at det ikke er en nyhed, men derimod en guide.
Tag det ikke som et personligt angreb eller et forsøg på at rakke ned på dit arbejde.
Jeg synes det er godt at der er flere frivillige der gider at bruge deres tid på at hjælpe de uvidende om spillet :D.
synes nu han skriver "det er da ikke nogen nyhed =/" som om han synes at det er noget alle ved i forvejen, og ikke at det ikke kan kategoriseres som en nyhed.
Derudover ligger den heller ikke under nyheder, men under guides, som tubbe også siger - så nu kan jeg slet ikke se hvor han vil hen af :D?
Kan godt være jeg misforstod hans indlæg. Den ligger på forsiden under "Nyheder" - jeg forstod hans kommentar, som om at den ikke hørte til der. Jeg overlader det til ham selv at forsvare sig yderligere.
Fordi du også læser se&hør, men ikke selv skriver ind til dem... Noget i den stil? :D
En god omgang mudderkastning er altid sjovt at læse, dog har jeg ikke selv gidet at nedværdige mig til at bruge tid på at læse "proffernes" flamewar :-]
Super nice skrevet Holm! endelig en der skriver det på dansk, så nu håber jeg bare at der er mange der har forstået det....
Jeg har selv læst en flere siddet artikel på steam forum og skulle læse den igennem 2 gange før jeg fatter det og så aligevel fatter jeg det ikke med 100 %...men det siger nok mere om mig end om alt muligt andet :P
cl_interpolate 0 og cl_interp 0.01 4 tha win...at der så er nogle bugs skal de self bare rettes af valve....
Syntes nu også den skal låses men kun til interpolate 0 :)
Jeg må sige, at jeg er skuffet over ham Drax' "bugreport"...
Han er jo så klog så han kunne undvære hovedet, og jeg kan godt forstå hvis Valves programmører falder om i latterkramper når de læser hans rapport ;)
Jeg håber at slks snart melder ud hvad der må pilles ved og ikke. Samt sv_bounce!
Jeg holder mig også til interpolate 1. Det små lagger på 0 (models hakker lidt i det :S), og dertil bruger de fleste udenlandske cup's ladders ja sågar bare når man skal spille pcw har de den låst til "0".
Tro nu ikke at jeg er fortaler for deres ZbLoCk^of doom! Imo er der langt mere loss og choke på de serverer med zblock på.
Men hva' så med slks? For dem der har interpolate "0" har jo en fordel vs dem der har på 1. default settings ja tak!
Der har endnu ikke været et stort (ikke byoc lan) hvor man har kunne ændre interpolate fra "1" til "0". Så jeg forbliver ved interpolate "1" so far.
Nej de gør ej. Interpolate er valgfrit til SLKS, og det forbliver på den måde. Jeg spiller med 0, og har ikke tænkt mig at handicappe mig selv ved at smide et 100ms delay på mig selv. Vi har et delay, på 10 ms. Skal jeg også brokke mig hvergang at min ping er 10 højere end din når vi praccer eller lign? (Nu er ms og latency godt nok to forskellige ting, men princippet er der stadig)
Brokker du dig også over folk med bedre computere end din? De har vel også en fordel.
Client settings som må ændres inden for det som er vist nedenunder:
- cl_updaterate 80-101
- cl_cmdrate 80-101
- rate 25000
- m_filter 1/0
- hud_fastswitch 1/0
- zoom_sensitivity_ratio
- fps_max 50-1000
- cl_interpolate 0/1
- cl_dynamiccrosshair 1/0
- mat_picmip 0,1 eller 2
mat_dxlevel 80-95(der må ikke bruges mat_dxlevel 70 pga Flash varer kortere tid med mat_dxlevel 70)
- mat_dxlevel 95 for DirectX 9.0c (info only)
- mat_dxlevel 90 for DirectX 9.0 (info only)
- mat_dxlevel 81 for DirectX 8.1 (info only)
- mat_dxlevel 80 for DirectX 8.0 (info only)
Alle spillere i Turneringen skal bruge
- rate fra 18000 til 25000
- cl_cmdrate mellem 80-101
- cl_updaterate mellem 80-101
Jeg kan ikke se de skriver noget om interpolate? Så længe det ikke er en del af de settings vi må ændre skal den vel forblive standard, som er "1". Eller laver css.slap.dk reglerne? Alle store events bruger standard settings, SEC WCG CPL.
Client settings som må ændres inden for det som er vist nedenunder:
- cl_updaterate 80-101
- cl_cmdrate 80-101
- rate 25000
- m_filter 1/0
- hud_fastswitch 1/0
- zoom_sensitivity_ratio
- fps_max 50-1000
--------------------->- cl_interpolate 0/1 <------------------------------------
- cl_dynamiccrosshair 1/0
- mat_picmip 0,1 eller 2
mat_dxlevel 80-95(der må ikke bruges mat_dxlevel 70 pga Flash varer kortere tid med mat_dxlevel 70)
- mat_dxlevel 95 for DirectX 9.0c (info only)
- mat_dxlevel 90 for DirectX 9.0 (info only)
- mat_dxlevel 81 for DirectX 8.1 (info only)
- mat_dxlevel 80 for DirectX 8.0 (info only)
Alle spillere i Turneringen skal bruge
- rate fra 18000 til 25000
- cl_cmdrate mellem 80-101
- cl_updaterate mellem 80-101
Fordi vi i Danmark gerne spiller med interpolate 0. SLKS er et dansk lan, derfor kan vælge begge. Der er ingen der vil tvinge jer til at skifte til 0, men man vel samtidig heller ikke tvinge folk til at smide et 100ms delay på LAN.
"Fordi vi i Danmark gerne spiller med interpolate 0" - ikke alle i dk spiller i slap.css tror der er meget delte meninger på dette område. edit o2 default vil gerne have ændret det til at man låser den til "1". håber at de laver en "afstemning" eller noget i den stil, for dem der bruger "0" har jo en fordel imod dem der bruger "1"..
Delte meninger. Men så længe der er fordele ved "0" vs "1" synes jeg at den skal være låst! Default settings here we come.
AHA.. Nu det jo sovs, og der er gode grunde til at 32bit er låst. I sovs er "0" og "1" lige bugged. Når cpl wcg sec bruger "1" hvorfor så ikke os? Hvis de brugte "0" ja men så ville jeg også bruge det.
Den eneste effect det har mht. slap regi er at tilfredstille nogle spillerer. Men hvis dette antal personer er "for" "1" håber jeg at de ændre det til en låst værdi! Man må jo gå ud fra at de vil have så mange glade mennesker som muligt :D?
Har holder det ikke at sige "både og" da "0" er en fordel vs "1".
Det nemmeste her ville egentlig være at citere Sui som skrev på vores forum;
"Sålænge jeg er på banen bliver SL aldrig afhængig af hvad andre turneringer laver. Men hver eneste punkt bliver drøftet seperat og i den henseende kan man sagtens skue til hvad andre laver."
Jeg har ikke lyst til at mit cs skal GÆTTE hvor modstanderen er, og samtidig sætte et kæmpemæssigt delay på. Derfor sætter jeg interpolate på 0.
Værdien bliver ikke låst, den forbliver valgfri.
Så siger vi det. Pointet er at så længe de store events bruger interpolate 1 skyder i jer selv i foden (skide trist at slks reglerne afspejles af ......) . Hvorfor?
Regner i med at CPL vil sige.. wtf???omghuh?niggahz? De der 12 danske spillerer der brugte interpolate 0 til slks var da lige noget for os.. uhhh hahahha ihh det gør vi fanme oz såå..
Nej, gør de sku ikk. Hvorfor stille sig selv i en så dårlig position, i forhold til dem der bruger interpolate 1?
Indtil at de store events vælger at skifte synes jeg det er direkte dumt at spille med 0.
Interpolate 0 er det jeg bedst kan spille med lige nu, og jeg har ikke tænkt mig at skifte over før portøren i døren siger "Welcome to the CPL" :DDDDD
Jeg har prøvd å forstå interpolate lenge nå og hva cl_interpolate og cl_interp faktisk gjør. Ifølge teorien er cl_interpolate 0 det beste så lenge alle kjører skikkelige rates: (101, 101, 25000) og det ikke er masse choke lag. (Da dette fører til at motstanderene hakker). Det som er problemet er at teorien om at cl_interpolate slår av cl_interp ikke stemmer helt, slik som du nevner i artikkelen din og slik man kan lese her: http://eurocss.net/the-truth-about-interp. Det jeg ikke forstår er hvorfor dette skjer? Hvorfor påvirker cl_interp hit registration når interpolate er skrudd av?
Slik jeg har forstått det vil client da bare tegne modellene der hvor den får beskjed av server at hitboxene befinner seg, hvorfor kan man da skyte bak modellen og likevel treffe? Vet du noe mer om dette, eller er det rett og slett dårlig koding av valve?
Sånn til slutt.. Skjønner absolutt ikke hvorfor man skal bruke interpolate 1 så lenge man ikke sitter på en ubrukelig linje, eller spiller på en server med lav tick. Hitbox/modell sync vil jo da så og si aldri stemme, og gjør jo bare at man har det problemet som tidvis oppstår med cl_interpolate 0 hele tiden. Merker dette veldig godt når man bruker awp med interpolate 1. Kan skyte på modellen, men treffer ikke fordi client tegner modellen flere ganger enn den mottar hitbox oppdateringer.
"Slik jeg har forstått det vil client da bare tegne modellene der hvor den får beskjed av server at hitboxene befinner seg, hvorfor kan man da skyte bak modellen og likevel treffe? Vet du noe mer om dette, eller er det rett og slett dårlig koding av valve?"
cl_lagcompensation "1"
Den går ind, og sender ekstra information om hvad der er på din skærm, så lag ikke spiller så stor en rolle.
Hvis jeg da forstod dit spørgsmål rigtigt :)
Vel, ikke helt... Det jeg mener er hvorfor har cl_interp kommandoen noe å si når cl_interpolate er satt til 0? Egentlig skal jo da modellen bare bli tegnet der hvor hitboxen befinner seg, men det viser seg at ved å sette cl_interp til f.eks 0.1 så vil man lettere kunne plukke noen som hopper forbi "dobbel doors".
Les mer om dette her: http://eurocss.net/the-truth-about-interp
Dette viser jo at cl_interpolate 0 ikke skrur av cl_interp kommandoen helt? Hvorfor gjør den ikke det?
Puha? kan du kort og u.. ubesværligt forklare mig hvad interpoledims gør, og intern.. et eller andet..
For forstod ikke så meget af den geek-snak :i
Jeg forstod noget med lag, og man vil se ham gå helt normalt, i stedet for at hakke.
og at informationerne ikke strømmeri nd.
Youre goin\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\' down.
http://adf.ly/11cQU
Du besvarer f?lgende kommentar
Skriv en kommentar
Det kræves at du er logget ind, før du kan skrive en kommentar.. Har du ikke allerede en profil, kan du oprette en gratis!