Inferno er nu tilbage i et nyt og opdateret format, og det er gået rigtigt hurtigt med at få Inferno reworked. Det er dog ikke skiftet ud med et af mapsene i den aktive mappool, men er blevet mulig at vælge i reserve poolen.

Målene for at reworke mappet har ifølge Valve været:

  • Improve visibility throughout the map
  • Make it easier to move around in groups
  • Fine-tune the gameplay based on community feedback.
  •    

    Udover en grafisk opdatering, så er der lavet mange justeringer på mappet, som f.eks. A-sitet som du kan se her.

    Selvom man nok kan bruge den taktiske tilgang fra det gamle Inferno, så skal man nok sætte sig og bruge et par timer på at lege med smokes, flashes og molotovs.

    Hvis du ikke har fået prøvet det nye Inferno, og ikke kan vente at se ændringerne til mappet, så har Michael ” gran” Troelsen lavet en solid gennemgang af Inferno.

       

    Indtil at Inferno vender tilbage til den aktive mappool, så kan du nyde et par af de highlights, som mappet har givet os. Det mest kendte er nok med Vincent "Happy" Schopenhauer, som ødelægger TSM (Astralis) igennem en smoke ved DreamHack London. Men et af de mest imponerende i form af rå aim er fra CEVO Sæson 8 finalen, hvor Philip "aizy" Aistrup viser, hvor god han faktisk er mod Virtus.pro.  

       

     

    Inferno har også givet os nogle af de bedste kampe i CS:GO, og selvom det er en utrolig lang liste, så kan der nævnes:

    Fnatic vs. Luminosity ved IEM Katowice 2016 - link
    Virtus.pro vs. Fnatic ved ESL One Cologne 2015 - link
    LDLC vs. iBUYPOWER ved FACEIT Season 2, 2014 - link


    Det bliver spændende at se, hvilket map som Inferno kommer til at erstatte. Er det endelig Dust2, som kommer under kærlig behandling, eller tager Valve Nuke af bordet og gennemarbejder igen. 

    Hvilket map ser du gerne Inferno erstatte?

    Samtlige ændringer i denne opdatering:

    [MAPS]

    • A revised version of de_inferno is available in the Reserves Map group. Thanks to the CS:GO community for their continuing feedback.
    • For more details, head to http://www.counter-strike.net/inferno/

    [GAMEPLAY]

    • Added a 0.4 second cooldown to the crouch button to reduce the visual noise from spamming crouch in the air.
      • This is tunable via the convar sv_timebetweenducks.
    • Fixed a case where a player’s crouch state did not match the state of the +duck key. The most noticeable case was when taking over a bot that was crouching.
    • Adjusted bomb plant animation when planting the bomb while already crouched.
    • Fixed a bug where molotovs/incendiary grenades did not generate flames when they exploded on the corner of a ledge.
    • Reduced viewmodel rotational effect when pointing a weapon at near-vertical angles

    [XBOX GAME DVR]

    • Added a performance recommendation for Windows 10 users explaining how to disable Game DVR if it is enabled.

    [UI]

    • Sniper scopes are much more responsive to your actual accuracy; the blur is driven by your current inaccuracy.
      • NOTE: There are no gameplay changes to scoped accuracy. The display now more-correctly represents your current inaccuracy.
    • Crosshair blur fidelity improved.
    • New console variable cl_crosshair_sniper_show_normal_inaccuracy (default 0) includes standing inaccuracy and spread in your sniper crosshair blur.

    [MISC]

    • Gameplay convars for community servers & workshop maps:
      • weapon_air_spread_scale (default 1): Games that focus on air combat can set this to a lower value to improve weapon accuracy for players in the air.
      • sv_enablebunnyhopping (default 0): Disables the air-velocity clamping to 110% of maximum running speed.
      • sv_autobunnyhopping (default 0): Holding +jump causes players to automatically re-jump at the exact landing tick.
    • Added cl_drawhud_force_radar to render radar with cl_draw_only_deathnotices.
    • Doors are always networked to prevent peeks with high lag revealing players behind the door.